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Multimouches
Nouveauté 2008
Pour toute la famille à partir de 8 ans.
Jeu éducatif pour 2 à 6 joueurs qui s'exerceront aux tables de multiplication de 1 à 10.
Faire le bon calcul et attraper la mouche avec sa tapette. Qui trouvera le plus vite la mouche indiquant le bon résultat?
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Les Sauterelles au pays des chiffres
Meilleurs succès 2007!
4-10 ans
Découverte des chiffres, motricté
Jeu pour 1 ou plusieurs enfants.
1 tapis de départ, 1 tapis d'arrivée, 20 tapis, 1 règle du jeu.
Les tapis sont très résistants. Leur face contre le sol est anti-dérapante.
De nombreux jeux d'action avec les nombres de 1 à 20 permettant aux enfants d'utiliser les chiffres et les nombres ainsi que les premières additions et soustractions.
Les diverses variantes rendent ce jeu adaptable à tous niveaux entre 4 à 10 ans.
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L' Ours savant apprend à compter
Meilleurs succès 2007!
4-8 ans Approche ludique de la numération de 1 à 10.
Jeu pour 2 à 5 joueurs avec cartes et lacet- boulier.
Dans quatre jeux différents, l'ours savant initie les enfants aux chiffres de 1 à 10 et leur apprend à faire des premiers exercices de calcul.
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Qu'est- ce qu'on compte?
Un jeu éducatif pour 2 à 4 explorateurs de 5 à 12 ans.
Avec une suggestion de jeu pour un seul joueur.
Léa et Tom ont rapporté des photos de leur tour du monde.
Fier, Tom montre une de ses photos : « ça, je l’ai photographié en Afrique. Sur la photo, on voit cinq animaux ! ».
Souriante, Léa prend une de ses photos : « regarde, Tom ! Cette photo, que j’ai prise au zoo de Berlin : sur celle-là, il y a même sept animaux ».
Tous deux se mettent alors à compter le nombre de motifs sur leurs photos et à les comparer.
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A la campagne Du pain au grain
4-10 ans Jeu pour 2 à 4 joueurs
Un jeu éducatif qui apprend les bases de la chaîne alimentaire. Avec une variante coopérative.
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Aussitôt dit, aussitôt fait
Un jeu communicatif et coopératif où il faut dessiner et deviner, pour 2 à 6 joueurs de 7 à 99 ans. Avec deux variantes.
Une fois par an, le roi et son équipe se confrontent au cours d’un grand tournoi de devinettes. Seul le roi connaît le terme à deviner et il ne doit le divulguer à personne !
Heureusement qu’il y a les couronnes royales. Grâce à elles, le roi peut donner des premières indications concernant le contour de l’objet recherché.
Aussitôt dit aussitôt fait ! L’équipe qui doit deviner est cependant désorientée : qu’es-ce que ça peut bien être ? Le roi donne alors des instructions indiquant où et comment dessiner de signes sur le tableau et une image se forme petit à petit.
Mais le temps passe et l’équipe du roi ne peut gagner si tous coopèrent !
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Akaba
Tous âges à partir de 5 ans
Jeu d’adresse
Zzzzzz, chacun déplace son tapis volant dans le bazar d’Akaba à l’aide d’un soufflet et vient entrer dans chaque échoppe pour récupérer des présents.
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Tortue Tatoune
Tous âges à partir de 4 ans
Jeu d’adresse
Bienvenue aux 1111 ème jeux olympiques des tortues ! Réunies sur le stade de la forêt, les tortues démontrent leurs talents à la course et au foot (plateau réversible). L’enfant fait avancer la tortue en faisant rouler sous ses doigts le dos de la tortue, mais attention ! pas plus qu'il ne faut !
Qui sera le plus adroit ?
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Pyramidos
A partir de 5 ans
Motricité, observation, adresse Pour construire leur pyramide, les enfants ont besoin d'acheminer les pierres le long du Nil.
Sur ce thème, ils doivent habilement, du bout des doigts, déplacer les billes sans qu'elles tombent dans les pièges disposés le long du parcours.
Un jeu actif pour développer l'habileté des doigts et la coordination..
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A l'école des fantômes
A partir de 5 ans
Motricité et observationAu travers de 6 disciplines, les enfants se disputent en championnat des fantômes.
Pour cela, ils font évoluer différents accessoires magnétiques dans le château à l'aide d'une tige aimantée qu'ils commandent par le dessous... Pas si facile ! D'autant que le temps est compté.
A l'école de fantômes, faute d'apprendre à faire peur, on rit beaucoup et on apprend l'adresse.
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A l'abordage
5-99 ans
Jeu d’adresse avec un soufflet pour 2 à 4 joueurs. Les matelots naviguent d’île en île et chaque fois, le pirate noir met le cap sur leurs bateaux chargés de trésors. Seul celui qui dirigera son bateau avec adresse au moyen du soufflet parviendra à s’éloigner du pirate noir et pourra récupérer le plus de pièces d’or.
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